2007-02-28

Jiné hry

Počítačovým hrám jsem se za posledních pár let docela vzdálil, ale přesto mi zůstal pocit, že té oblasti ještě rozumím, takže když jsem narazil na hlubokomyslnou debatu k tématu, tak jsem se k tomu prostě musel vyjádřit! =) Bohužel se mi to při psaní nějak rozrostlo, tak ho radši hodím sem.

Jakkoliv je mi myšlenka "jiných her" sympatická, tak myslím, že tu analogii s filmem nebo jiným uměním není možné použít. Celý smysl her je (byl?) úplně jiný než umění. Umění opravdu "nastavuje to zrcadlo" a v podstatě vždycky popisuje existující skutečnost nebo se k ní aspoň nepřímo vyjadřuje (i u těch nejfantastičtějších filmů) - v centru je prostě příběh.

Jenomže nejbližšími příbuznými počítačových her nejsou filmy a knížky (i když by to tak v posledních letech mohlo vypadat), ale stolní hry a sporty. Tam žádné příběhy nejsou třeba, příběhem je samotná hra nebo zápas. (U Člověče nezlob se ani u Pac Mana při hře neřeším, jaký má vztah k současnosti a jestli by se k tomu hodil Lou Reed. Vlastně mi vždycky připadalo, že příběh je ve hrách zhruba stejně zbytečný jako v pornofilmech. =) Všechno ostatní je jenom obal, který se samotnou hrou vlastně nemá moc společného, ale je pravda, že jak se technologie zlepšují, tak ten obal získává převahu nad vlastním obsahem. Lidi totiž vlastně nestojí o nic nového, chtějí znovu dostávat to, co už znají, jen s jinou příchutí, a tak se většina současných her snaží kopírovat "realitu" - přesněji řečeno kopírují filmy. Jenomže celá herní kultura je na escapismu postavená, takže to samozřejmě nemůže být úplná realita - kdo by chtěl hrát přesně to samé, co zažívá ve skutečnosti? (Vzpomíná si někdo na pravěké hry z osmibitů jako Tapper, Paper Boy nebo ThrashMan? A to byly tyhle naivní pokusy o simulaci povolaní od reality vlastně dost daleko. =)

Druhá věc je, že hry se stávají jedním z nejdražších oborů zábavního průmyslu. V osmdesátých letech dokázal úspěšnou hru vytvořit jeden člověk za pár měsíců, zatímco teď trvá vývoj áčkového titulu velkému týmu několik let - tak dlouho se nepřipravují ani ty nejdražší filmy! (Tedy pokud to zrovna není nějaká kultovní trilogie. =)

Pokud se opravdu vytvoří nějaká pořádná herní indie scéna, tak na ni budou muset být uplatněny úplně jiné nároky, než na nezávislé filmy.

U filmu jsou nejdražší lidé, kulisy a speciální efekty, takže indie filmy bývají naopak komorní, kladou důraz na scénář a odehrávají se v současnosti, protože to je nejlevnější. Je to vlastně návrat ke kořenům, kdy stačilo někam postavit kameru a nahrát to, co se před ní dělo.

U současných počítačových her zabírá hodně času naprogramování 3D enginu, a pak vytvoření herního světa (architektura, grafika). Analogicky nám z toho vyplyne, že indie scéna bude muset právě ty nejnáročnější věci omezit - takže minimum grafiky (vyrobit kopii současného světa je vlastně stejně náročné, jako vyrobit kopii vymyšleného světa plného elfek v koženém spodním prádle), jednoduchý engine a důraz na zajímavý herní princip a hratelnost. Čili návrat ke kořenům. Jenomže kořeny her jsou úplně jinde než kořeny filmů. Není to "Příjezd vlaku" nebo "Švábovo dostaveníčko ve mlýnici" (ať dám prostor taky českému filmu =), ale ten zmiňovaný Pac Man, Arkanoid nebo Tetris - čili věci, které mají k realitě a Lou Reedovi zatraceně daleko.

Stručně řečeno: Ona se ta počítačová indie scéna už vytvořila, ale vypadá jinak, než si ji vymaloval Lukáš Grygar. S tím se ovšem nedá nic dělat - prostě je to jiné médium a žádná analogie není dokonalá. Filmový manifest Dogma taky vypadá úplně jinak než herní manifest Dogma 2001. Ovšem jak do toho dostanete toho Lou Reeda, to ví jen Bůh! =)

9 komentářů:

Anonymní řekl(a)...

"je to vlastně návrat ke kořenům, kdy stačilo někam postavit kameru a nahrát to, co se před ní dělo." - Myslím, že jsi trochu vedle. To co popisuješ, by byl návrat k těm úplně nejpůvodnějším kořenům. A srovnávat dnešní nezávislé filmy s Lumiérem či Edisonem to je dost mimo mísu. Co se týče příběhu, jsem toho názoru, že od antiky nikdo nic nového nevymyslel. Právě důraz na odlišnou formu (chápej střih, formát, komponování mizanscény), je to, čím se nezávislé filmy odlišují od mainstreamové produkce. Srovnávat nezávislou kinematografii s pravěkem, je nesmyslné.

Anonymní řekl(a)...

Tenhle uhel pohledu respektuju, ale porad mam za to, ze prostor prave pro ty "jiny hry" existuje. Kdyz si vezmes pribehovy zalezitosti typu Longest Journey, tam nejaky stycny plochy se stolnima hrama v podstate neexistujou. Jde o interaktivni vypraveni pribehu a pak uz je jen na autorech, jakejma postavama ten pribeh zabydli a kam ho nechaji se rozvijet.

A pokud ti prave pribehy ve hrach prijdou jako ty v pornofilmech (byt tady v mnoha pripadech nejsi zas tak daleko od pravdy), zrejme jsi nemel to stesti potkat tech par vyjimek, ktere ukazuji cestu, kam Pac-man nikdy nedohledne (ale nic proti nemu, chranbuh! *waka waka*).

Vít Čondák řekl(a)...

otoman: Já jsem si říkal, že mi to přirovnání asi neprojde. =) Já vím, že nezávislé filmy bývají mnohem "ulítlejší" a často formálně komplikovanější, ale to jsem v tom původním textu jaksi zahrnul pod scénář (což je samozřejmě zjednodušující natolik, že to zkresluje). Ten filmový pravěk se (doufám) přece jenom dá vztáhnout k samotnému natáčení - prostě herci, kamera a dneska tedy navíc záznam zvuku. Postprodukční část už je dneska samozřejmě jiné kafe, protože filmaři mají k dispozici spoustu nepoměrně lepších a přitom poměrně levných technologií.

Vít Čondák řekl(a)...

newt: Přiznávám, že třeba Longest Journey neznám, ale všechna "interaktivní vyprávění příběhů", která jsem kdy viděl, byla ve skutečnosti katastrofálně neinteraktivní - a podle mě je to nevyhnutelné. Vrchol příběhové interaktivity je totiž v principu Kinoautomat, kde si hráč/divák může vybrat z nějakých variant, které mu autor připravil. To je ale opravdu chabé. Buď musí autoři vymyslet neuvěřitelné množství variant, které pak hráč ani nevyužije, nebo naopak hráč osciluje mezi dvěmi předdefinovanými dějovými liniemi, v horším případě jde krok za krokem po jediné vytýčené trase. To mi pak jako hráči připadá docela potupné, protože doopravdy nic důležitého nemůžu ovlivnit. V případě alternativních variant se tím pro změnu ztrácí část síly té definitivnosti příběhu. Jak by třeba působilo, kdyby diváci mohli zachránit Romea a Julii? Ta osudovost by byla fuč a nejsem si jistý, jestli by se tam za ni objevila dostatečná náhrada...

Stručně řečeno podle mě "příběhové hry" vůbec nejsou hry - aspoň ne podle mojí nevyřčené definice slova "hra". =)

Anonymní řekl(a)...

Jasne, ja ti rozumim. Tohle je v podstate zasadni dilema her, ktere se o nejaky pribeh snazi. Ale jak pises

"Buď musí autoři vymyslet neuvěřitelné množství variant, které pak hráč ani nevyužije"

tak presne tohle vyvojari zkouseji a obcas i hodne uspesne (serie Thief nebo System Shock). Pak je tu samozrejme ta druha skola, ktera rika, ze hrac ma "zazit veskery obsah" a tak ho vedou po linearnich cestickach. Zalezi na tvejch preferencich, jestli te bavi spis za sebe objevovat herni svet, nebo se nechat vozit na horsky draze. A casto funguje oboji, protoze treba Fahrenheit byl presne tim "potupnym oscilovanim", ale kupodivu ho bylo zabavne / zajimave hrat (dokud se scenarista ke konci nezblaznil).

Jan Binder řekl(a)...

Indie scéna existuje. Dokonce ani programování 3D enginu nezabere víc než pár dnů, jelikož existují odladěné free enginey vyvíjené podobným systémem jako třeba Linux. Jako příklad bych jmenoval Ogre3D nebo jak se jmenuje. Jasně, zaostává za těmi profi enginey více než Linux za Windows, nicméně jsou odlazené, plně funkční a snadno modifikovatelné. Nemají hi-tech fce, ale podporují veškeré novinky aplikovatelné na počítačích střední třídy.
viz. farawaystudios.com, ti si teda vyvinuli vlastní engine, stejně jako my, co předěláváme Scorched Earth do 3D, ale není to už potřeba.
Spíš je fakt problém vytvořit a to nemyslím akorát tvoření modelů, textur a animací. To už je "v pohodě", když jsou udělaný scénář a náčrty scén určující atmosféru.
Navíc právě smyslem hry je zažít to, co normálně nemůžeš. Viz. rád hraju za Barcelonu, ačkoli sám kopu několik amatérských soutěží.

Vít Čondák řekl(a)...

Na tom "zažít to, co normálně nemůžeš" se myslím všichni shodneme.

Prefabrikované enginy jsou asi fajn z toho pohledu, že si člověk ušetří část práce, ale osobně s nima nemám nejlepší zkušenosti. Možná, že dneska už je to kvůli rychlejšímu hw v pohodě, ale kdykoliv jsme chtěli něco takového použít, tak jsme zjistili, že to je pomalejší (nevýhoda univerzality), ne dost efektní (nevýhoda free projektu) a že by to chtělo "trochu upravit", takže jsme si nakonec jádro radši napsali sami a zoptimalizovali si ho pro naše potřeby (pravda, nikdy jsme se doopravdy nedobrali pořádného 3d).

Ale na příkladu třeba Quake 4 je vidět, že samotný engine už dneska tolik času nezabere, většina zabitého časuje jinde. Raven dostali od id Software engine praticky hotový a přesto jim výroba grafiky a levelů trvala docela dlouho. A to by se dalo říct, že udělat pár levelů je drobnost.

Jan Binder řekl(a)...

Podle mě fakt ty opensource enginey podceňuješ. Žádný zázrak technologický to neni, ale dají se nad ním udělat dost pěkný věci.
http://www.ogre3d.org/index.php?set_albumName=album28&option=com_gallery&Itemid=55&include=view_album.php

Vít Čondák řekl(a)...

Podceňuju, protože jsem už 6 let nic podobného nezkoumal. =) Ovšem musím uznat, že ty screenshoty nevypadají špatně.